授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
ゲームコンテンツで採用されているエフェクト実例をデモンストレーション 様々なツールや実例を知ることが出来る |
エフェクトツールとして、Unity/Houdini/AfterEffects/effekseer(オープンソース)/BISHAMONなどの実例を見ることで、今後のイメージを各自意識する |
【理解度確認】指導教員との質疑応答にて確認 |
2 |
Unity 「炎・火」を制作することが出来る |
Unityを利用して「火」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて火を制作 |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
3 |
Unity 「ヒットエフェクト」を制作することが出来る |
Unityを利用して「ヒットエフェクト」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて制作 |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
4 |
Unity 「バレットエフェクト」を制作することが出来る |
Unityを利用して「バレットエフェクト」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて制作 |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
5 |
Unity 「チャージエフェクト」を制作することが出来る |
Unityを利用して「チャージエフェクト」を制作 パーティクルをベースにParticleSystem「Shuriken」にて制作 |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
6 |
Unity「シェーダーグラフ」を操作し、エフェクトへ活かすことが出来る |
Unity内の「シェーダーグラフ」を実装・設定をおこない、各パラメータの変化を理解する |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
7 |
Unity「シェーダーグラフ」を利用し「ウェーター・水」表現を実現出来る |
Unity内の「シェーダーグラフ」を利用し、水表現の方法を理解する |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
8 |
Unity「シェーダーグラフ」を利用し、ゲームコンテンツで必要となる攻撃エフェクト「スラッシュエフェクト」を表現する事が出来る |
Unity内の「シェーダーグラフ」を利用し、攻撃時のエフェクト「スラッシュエフェクト」の表現方法を理解する |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
9 |
Unity「Timelineタイムライン」を利用し、複数のエフェクトを一連の動作として表現する事が出来る |
Unity内の「Timelineタイムライン」を利用し、個別に制作を行っていたエフェクトを指定した動作(一連の動作・流れ)にすることを理解する |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
10 |
Unity「SubEmittor」を利用し、前回の「スラッシュエフェクト」を拡張表現することが出来る |
Unity「SubEmittor」を利用し、生存期間のある期間だけパーティクルを生成する事ができ、動的なエフェクト表現ができる事を理解する |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
11 |
Unity「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」を連携し、「バリアエフェクト」①を表現する事が出来る |
Unity内の複数の機能を連携する「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」複雑な表現として「バリアエフェクト」を表現することができる |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
12 |
Unity「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」を連携し、「バリアエフェクト」➁を表現する事が出来る |
Unity内の複数の機能を連携する「ShaderGraph」「Shuriken」「CustomData」複雑な表現として「バリアエフェクト」を表現することができる |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
13 |
Unityのポストプロセスを利用し、歪系の「ワームホール」を表現する事が出来る |
Unity内のポストプロセスを設定し、歪シェーダーを制作 熱表現・衝撃波にも応用ができる |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
14 |
Unity「ShaderGraph」を利用して、草を揺らす表現が出来る |
Unity内の「ShaderGraph」を利用して、オブジェクトの揺らし・アニメーションを実行できる |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |
15 |
Unity Particle Systemコンポーネントに複数のモジュールに分かれており、このモジュールを利用し「大きな爆発」エフェクトを実現する事が出来る |
Unity内のパーティクルシステムコンポーネントを大きく活用し、複数のプロパティを設定して「爆発エフェクト」を実行することができる |
【理解度確認】課題提出・随時制作時にアドバイスを実施 |