授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
本講義の概要を理解する。
本講義で得られる知識や専門的な経験を認知する。 |
オリエンテーション
パーパスカービングに向けたシート紹介 |
【理解度確認】 |
2 |
自分の「パーパス」とは何か!を掘り返す。
社会に自分ができることを改めて把握する。 |
パーパスカービング
個人のパーパスを削り出し、言葉にして共有する対話型プログラム。個人のパーパスと、会社、他者のパーパスをかけ合わせ、変革の原動力を生む。 |
【理解度確認】 |
3 |
現在、世の中のクリエイティブ業界には何が起きているのか。
シリコンバレーや中国、イスラエルなどの最先端を知る。 |
コンテンツ制作の現場、ツールやアプリケーションの活用事例を紹介。
SXSWの世界的展示会、MEET UPの理解 |
【理解度確認】 |
4 |
クリエイティブの現場という厳しい環境を理解し、自分の役割を認識出来る。 |
映画・CM・TV・ゲーム業界共通の「プロデューサー制度」への理解
高効率なクリエイティブを可能にする「プロデューサー制度」の紹介。 |
【理解度確認】 |
5 |
デザイン思考の理解。歴史と経緯について。
デザイン思考の推進に必要な「アジャイル」と「OODAループ」を理解する。 |
デザイン思考についての理解。デザイン思考における行動規範への理解。
デザイン思考を実践するプロセスフローへの理解 |
【理解度確認】 |
6 |
社会課題について考察し、解決に向けた施策を検討する。
デザイン思考を用いた施策検討を実践出来る。 |
デザイン思考の5つのファンクションの実践体験と理解。 |
【理解度確認】 |
7 |
ファシリテーションを実践する。
ファシリテーターの役割への理解。 |
本質的な課題を正しく抽出する方法について学ぶ。
社会に出てからも役に立つ課題解決力の実践。 |
【理解度確認】 |
8 |
イノベーションを生み出せた事例を理解する。
最新のイノベーションを生み出す仕組みについて理解する。 |
ユニコーン企業はどうやって生まれたか。事例紹介と解説。
成熟企業と成長企業の役割と関係性について解説。MeetUpについて。 |
【理解度確認】 |
9 |
脳の活用とアイデア発想の仕組みについて理解する。 |
養老孟子先生との日本放送協会プロジェクト「人体:脳と心」より学習する。
アイデアの発想方法への理解。 |
【理解度確認】 |
10 |
着想したアイデアを形にする方法を理解する。 |
企業と企業、企業とヒト、ヒトとヒトの新たなつながりを用いた
サービスの垂直立ち上げの方法としてMeetUpを解説する。 |
【理解度確認】 |
11 |
クリエイティブ・アーティシズムについて理解する。 |
映画業界、コンテンツ業界、AI業界に於いてのアーティシズムの紹介と解説。 |
【理解度確認】 |
12 |
社会課題に挑む①
ゲーム業界にある社会課題について検討する。 |
①グループワーク
ゲーム業界における社会課題を抽出する。 |
【理解度確認】 |
13 |
社会課題に挑む②
検討した課題における本質的な問題を抽出し解決案を発想出来る。 |
②グループワーク
ゲーム業界で検討した課題について分析、解決に向けて施策案を発想する。 |
【理解度確認】 |
14 |
社会課題に挑む③
本質的な課題についての分析と解決するための施策を発表。(プレゼンテーション) |
③グループワーク
課題と解決手法の発表を完遂する。 |
【理解度確認】 |
15 |
社会課題に挑む④
合評会、評価、後期に向けて |
④グループワーク
合評会、ゲーム企画ほか。 |
【理解度確認】 |