授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
授業の目的と目標を知り、計画的に学習を進める準備が出来る。 |
授業ガイダンスと資料の提示と配布。講義と実習の進め方。実習で使用する環境の説明。実習環境の構築。Javaおよびオブジェクト指向についての説明。就職準備や就職後のスキルと授業内容とのかかわり。 |
【理解度確認】 |
2 |
制御構文を用いてコードを記述できる。簡単なアルゴリズムを理解し応用出来る。 |
リテラル。基本データ型(8種類)の宣言と代入。算術演算、比較演算、論理演算、ビット演算。条件分岐(if文、switch文)と繰り返し構文(while文、do-while文、for文)。 |
【理解度確認】小テスト。 |
3 |
データ構造とその特徴を生かしたコードを記述出来る。 |
配列オブジェクト。参照型変数。クラスの定義とインスタンス生成。ガベージコレクション。 |
【理解度確認】小テスト。 |
4 |
オブジェクト指向の基本を習得し、それを活用したコードを記述出来る。 |
クラスメンバの使い方(アクセサメソッドなど)。インスタンスオブジェクトとスタティックオブジェクト。パッケージとアクセス制限。 |
【理解度確認】小テスト。 |
5 |
制御構文などの基礎とデータ構造の基礎、クラスの使用を再確認し、目的に合わせてそれぞれを活用・応用出来るようになる。 |
ここまでの復習と演習。練習問題の解答解説。理解度チェック。個別指導と個々の目標の再設定。 |
【理解度確認】テスト1。 |
6 |
オブジェクト指向表現の基礎を理解し、応用出来る。 |
抽象クラスとインターフェース。継承と実装。オーバーロードとオーバーライド。ポリモーフィズム |
【理解度確認】 小テスト、テスト1の再テスト(該当者のみ)。 |
7 |
コーディング手法の確立と新たな表現を身につけ応用・活用出来る。 |
例外処理。アノテーション。ラップクラス。内部クラス・匿名クラス。匿名メソッド(ラムダ式)。シリアライズ。 |
【理解度確認】 小テスト、テスト1の再々テスト(該当者のみ)。 |
8 |
オブジェクト指向を総合的に理解して発展的に応用・活用できる。簡単なオブジェクト指向設計か出来る。 |
ここまでの復習と演習。練習問題の解答解説。理解度チェック。個別指導と個々の目標の再設定。UML(クラス図)の導入。 |
【理解度確認】テスト2。 |
9 |
GUIプログラミングの準備とコーディングが出来る。 |
JavaFXの導入。Scene Builderの導入。基本コードの解説。動作確認と簡単な練習。 |
【理解度確認】小テスト、テスト2の再テスト(該当者のみ)。 |
10 |
GUIプログラミングでのXMLの位置づけと必要性を知り、活用出来る。 |
FXMLの活用。シーンビルダの利用。コンテナとコンポーネント。XMLとJavaコードの紐づけ。 |
【理解度確認】小テスト、テスト2の再々テスト(該当者のみ)。 |
11 |
GUIプログラミングでのイベント処理と描画処理を知り、活用出来る。 |
Controllerクラスの役割。Canvasクラス。Shapeクラス。重なり判定と合成図形。 |
【理解度確認】小テストとテスト1・2の再チェック。 |
12 |
3Dを含む描画処理とカメラを使った表現をコードで実現出来る。 |
Transitionを用いたアニメーション。プリミティブ図形の描画。カメラとライト。質感表現(ディフューズ、スペキュラー、アンビエント)。 |
【理解度確認】小テスト(強化)。 |
13 |
3D描画を含むゲームシステム設計を経験し、活用出来る。 |
テクスチャーマッピング。OBJフォーマットのデータの読み込むと表示。状態遷移。イベントの捕捉。スレッド。 |
【理解度確認】小テスト。 |
14 |
データリソースの使用法を知り、活用出来る。 |
ファイル操作。JSONフォーマットのデータ活用。WebViewを用いたブラウザの作成。リソース管理 |
【理解度確認】小テスト。 |
15 |
ここまでに学んだスキルを応用してゲームの一場面を作成出来る。 |
課題制作演習。総復習。 |
【理解度確認】小テストと最終確認。 |