授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
2Dと3Dプログラミングの違いを説明出来る。 |
軸の違いを学習する。
プログラムを実際に実行しながら学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
2 |
ゲームエンジンのフレームワークを説明出来る。 |
エンジンの歴史と発展を学習する。
学科オリジナルエンジンのフレームワークを学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
3 |
3Dモデルデータを読み込み、3次元座標に配置(表示)出来る。 |
3Dモデルデータのフォーマットを理解し、実際に中身のデータをみながら学習する。
コンポーネント方式を学習する。
画面に表示する方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
4 |
プリミティブを3次元空間に配置・移動・回転することが出来る。① |
プリミティブアクターの登録を学習する。
アクターの位置・回転方法を学習する。
フレーム毎の処理方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
5 |
プリミティブを3次元空間に配置・移動・回転することが出来る。② |
コンポーネントの追加方法を学習する。
コンポーネントを使ってアクターの位置・回転方法を学習する。
コンポーネントを使ってフレーム毎の処理方法を学習する。
変数を使ってスピードを制御する方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
6 |
リジッドボディコンポーネントを使用することで、プリミティブに剛体運動を行うことが出来る。 |
コライダーの追加方法を学習する。
アクターにリジットボディコンポーネントを追加する方法を学習する。
力を加える方法を学習する。
衝突したら消滅する方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
7 |
弾を発射することが出来る。 |
Forwardベクトルの使い方を学習する。
アクターから弾を発射する方法を学習する。
弾があたったら、双方消滅できる方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
8 |
カメラを3次元空間上に配置し操作出来る。 |
3Dゲームのカメラを理解したうえで、カメラの移動方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
9 |
スコア表示することが出来る。 |
デリゲートを使って、イベントドリブンな実装方法を学習する。
文字を表示する方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
10 |
プレイヤキャラクターを3次元空間で操作出来る。 |
キャラクターコンポーネントの使い方を理解した上で、キャラクターの移動方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
11 |
ステートマシンを使ってAIを実装することが出来る。 |
ステートマシンを理解した上で、ステートマシンコンポーネントの使い方を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
12 |
アニメーションのデータを読み込み、再生が出来る。 |
アニメーションデータのフォーマットを理解した上で、データの読み込み方を学習する。
アニメーションデータの再生方法を学習する。
複数のアニメーションデータの切り替え方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
13 |
シーン分割(タイトル・ゲーム・エンディング)をすることが出来る。 |
シーンの追加方法を学習する。
シーンの遷移方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
14 |
効果アイテム(スピードアップ、ジャンプ力アップ)を設置することが出来る。 |
効果アイテムの追加方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
15 |
アスレチックゲームを作成することが出来る。 |
1~14回で学んだ内容をすべて使って、アスレチックゲームを作成する方法を学習する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |