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シラバス

ゲーム制作科 2024年度入学生

科目名 ゲーム概論 作成日 2024/03/08
区分 必修 講義
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ゲームを制作するにあたって、準備すべき項目や問題点が発生するかを知り。また、アイデア出しの技法やコミュニケーションの技法を学習し、以下のワーク(①グループでゲームの内容を考える ②考えた内容をグループ内で共有する ③クラス全体にプレゼンテーションをする。)を実践することを目標とする。 
到達目標 ①ゲーム作品を提出する際の書類(ソフトパッケージ、ユーザガイド)を作成出来る。②ゲーム作成時のアイデアをまとめる技法(マインドマップ、KJ法)を使うことが出来る。③実際にあるゲームをインタラクティブ分類に分けることが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 50% 25%  % 25%  %  %  %  %
評価基準
①定期テスト 各回ごとの内容の問題を出題する。 ②小テスト 各回ごとに授業の内容に沿ったワークプリントを実施しその取り組み状況をチェックする。 ④課題 マインドマップ、ゲームのアイデアだし、プレゼンテーション資料作成、発表および取組状況をチェックする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 石川 良平、大久保 繁、松島 秀夫
テキスト・参考文献 ゲーム概論オリジナル教科書
実務経験有無  
大久保 繁 ゲーム開発会社(デベロッパー)において、C++でのゲーム開発の実務に携わり、家庭用ゲーム機の開発タイトルの実績が多数ある。その経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 
関連科目    履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ①面白いゲームとは何かという答えは簡単に出ないことが分かる。 ②起きている問題の種類を示すことが出来る。 ③未知の分野の情報の調べ方。  ○授業の進め方。出席・ワークチェック表について。 ①なぜなぜ分析の技法について実際に試す。「面白いゲームとは?」 ②問題解決の手法と分類を学習する。 1 発生型問題、2 設定型問題、3 将来型問題 ③日本十進分類法 
【理解度確認】ワークプリント。
2 ①初めて作られたゲームの背景が説明出来る。 ②コンピュータスペースが売れなかった理由が説明出来る。 ③インベーダーゲームの遊び方とその時代背景を説明出来る。  ①②ゲームの発明、初期のビデオゲーム Space War, Computer Space, PONG(卓球) , Break Out(ブロック崩し) アーケードゲームの変革。③インベーダーゲームと社会問題 。 
【理解度確認】ワークプリント。
3 ①筐体について説明が出来る。 ②テレビゲームの特徴を説明出来る。 ③エレメカ、ピンボールの特徴を説明出来る。  ①アーケードゲーム筐体の特徴(アップライト、カクテル、コックピット、テーブル、専用筐体)。②テレビゲーム(ファミリーコンピュータ等)以前のゲーム LSIゲーム、ゲームウォッチ。③エレメカ、ピンボール。 
【理解度確認】ワークプリント。
4 ①ゲーム業界の衰退について理由を説明出来る。 ②日本では任天堂が取った衰退しない施策を説明出来る。  ①アタリショック アメリカのゲーム市場の崩壊についての原因(粗製乱造で品質が悪くなった理由)。 ②任天堂はアタリショックから学習しライセンス管理をするようになった。その仕組みを学習する。 
【理解度確認】ワークプリント。
5 ①マインドマップの作法で作成出来る。 ②マインドマップから文章を作成出来る。  ○カラーマーカーを6色以上持参すること。 ①マインドマップの書き方 その1「あなたの好きなこと」。 ②マインドマップから項目を箇条書きにする。 好きなことを文章にする。 
【理解度確認】好きなことの①マインドマップと②文章 がマインドマップの技法に沿っているかチェックする。道具を持参しているか?
6 ①マインドマップの作法で作成出来る(実践)。 ②マインドマップからユーザガイドを作成出来る。  ○カラーマーカーを6色以上持参すること。 ①マインドマップの書き方 その2「あなたが作りたいゲームについて」 ②マインドマップからユーザガイドを作成する。 
【理解度確認】作りたいゲームの①マインドマップと②ユーザガイドがマインドマップの技法に沿っているかチェックする。道具を持参しているか?
7 ①第6回目で作成したマインドマップを使いながら、プレゼンテーションを行う(班の中で行う)。面白い内容を班で一つ選出。 ②班の中で面白いと思える作品のプレゼンテーションを全員の前で行う。  ①6回目で作成したマインドマップとユーザガイドを使って班の中でゲームの説明を行う。 ②全員に対してプロジェクターまたはを使って壇上で行う。 
【理解度確認】①班での様子、班の中で話し合いによる代表が決められるか。 ②代表作品を壇上で発表出来るか。(挨拶、姿勢、声の大きさ)
8 ①ゲームの画面スペースについて説明出来る。 ②インタラクティブ分類の特徴を説明出来る。  ゲームの画面スペースの分類 。 ゲームの分類(総論) 分類する意義と38分類の紹介する。8回目以降38分類のうち重要なトピックの説明と事例を研究する。ゲームの分類(各論) 適用、アドベンチャー、人工生命。 
【理解度確認】ワークプリント。
9 ①インタラクティブ分類の特徴を説明出来る。  ゲームの分類(各論) ボードゲーム、捕まえる、カードゲーム、追跡、集める。 
【理解度確認】ワークプリント。
10 ①インタラクティブ分類の特徴を説明出来る。  ゲームの分類(各論) 戦闘 、よける、ドライビング、教育、逃げる、格闘、飛行、ギャンブル、シミュレーション、マネージメント。 
【理解度確認】ワークプリント 。
11 ①インタラクティブ分類の特徴を説明出来る。  ゲームの分類(各論)迷路、障害物、ペンシルアンドペーパーゲーム 、ピンボール、プラットフォーム、パズル、レーシング、ロールプレイングゲーム、シューティング、ターゲット 。  
【理解度確認】ワークプリント。
12 ①ゲームの取扱説明書の構成要素(ゲームタイトル、概要、遊び方、画面構成図、終了条件)を列挙出来る。 ②KJ法を利用出来る。発表資料作成。  ゲームの取扱説明書、アイデアの出し方、KJ法、マインドマップ、ブレーンストーミング。 
【理解度確認】道具を持ってきているか、参加しているかどうか?
13 ①発表資料作成することが出来る。  ゲームの遊び方について模造紙に資料を作成する。他人が見るのを意識する。 
【理解度確認】道具を持ってきているか、参加しているかどうか ?
14 ①グループで発表をすることが出来る。 ②他の班へフィードバックすることが出来る。  ゲームの遊び方をの資料を用いて、グループ全員でプレゼンテーションを行う。 他の班の内容を聞き、フィードバックの内容をまとめ他の班へ伝える。 
【理解度確認】発表者の挨拶、発表時の声、発表者の姿勢、他のメンバーの姿勢。聴衆の聞く姿勢ができているか。フィードバックが行われているか。
15 ①総まとめ。   ①項目の復習。 ②期末試験。 
【理解度確認】期末試験