授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
スケルトンプログラムを使用して画像を表示出来る。 |
1~2章 骨組みとなるスケルトンプログラムの説明、初期化・更新・表示・解放の概念、画像表示に必要な座標・矩形。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
2 |
表示した画像をリアルタイム処理で移動出来る。 |
3~4章 オフスクリーンと画像転送の概念、リアルタイム処理を使った画像の移動。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
3 |
ユーザー入力への対応が出来る。 |
5章 入力装置の設定、入力の有無の調べ方。入力を表す4つの状態。(押した、押し続けている、離した、押されていない) |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
4 |
マウスを使ったプログラムが作成出来る。 |
6章 マウス入力の扱い方。 マウスボタンの4つの状態。(押した・押し続けている・離した・押していない) ホイール入力。 点と矩形の接触判定。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
5 |
マウスを使ってまと当てするプログラムが作成出来る。 |
6章 文字列の表示(マウス座標値を表示する)
7章 ランダムで出現するまとの構成情報と制御プログラム。 乱数と乱数表の選択。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
6 |
マウスを使ってまと当てするプログラムが作成出来る。
構造体を使ってプログラムが作成出来る。 |
7章 まとに寿命を設定する。 まとの数を増やす。
8章 7章のプログラムを構造体を使用した形に変更する。 構造体配列とループを使用する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
7 |
動くまと叩きゲームが作成出来る。 |
9章 マウス系のプログラムを応用して動くまと叩きゲームを作成する。 BMPとPNG形式の違い。 ランダムで4種類の動きをするまとを生成する。 点と円の接触判定。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
8 |
矩形と矩形の接触判定が作成出来る。 |
10章 矩形と矩形の接触判定。 それが確認できるプログラムを作成する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断 |
9 |
シューティングゲーム風のプログラムで弾を発射し
敵とのあたり判定が作成出来る。 |
11章 弾の発射。 複数の弾の同時制御。
12章 敵の出現。 弾と敵の接触判定。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
10 |
シューティングゲームが作成出来る。 |
12章 敵を配列化して数を増やす。 敵の配置方法。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
11 |
関数化を使ってプログラムが作成出来る。 |
13章 関数化(関数の作り方・使い方、間接参照) 12章のプログラムを関数化する。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
12 |
三角関数を使用して、任意の方向に等速移動が出来る。 |
14章 画面座標系と回転方向。 sin( ) cos( )関数の使い方。 ラジアン(弧度法)と度数法の相互変換。 float型と誤差。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
13 |
マウスの方向に進むキャラクタが作成出来る。
三角関数を使用して、円の軌跡を描くことが出来る。 |
14章 座標から角度を求める。 画像を傾ける。
15章 回転軸と回転半径。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
14 |
シーンごとにプログラムを分割する事が出来る。 |
16章 タスクとタスク遷移。 ネームスペース。 各タスクの実装とタスクを遷移する方法。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |
15 |
より高度なシューティングゲームが作成出来る。 |
SP1章 敵に動きを付ける。 敵の種類を増やす。 敵の出現を一元化する。 敵を時間経過に合わせて出現させる。 弾の種類を増やす。 爆発エフェクトを出現させる。 |
【理解度確認】実習結果(課題提出状況)により判断する。 |