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シラバス

ゲーム制作研究科 2023年度入学生

科目名 プログラミングⅢ 作成日 2024/03/14
区分 必修 講義/実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 オブジェクト指向型言語(C++)のコードを読め、オブジェクト指向型のプログラム設計方法および基本的なシステム設計が出来るようになる。
到達目標 C++のコードを読めて、クラスを設計出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 40% 20%  % 40%  %  %  %  %
評価基準
定期試験は60点以上、小テスト80点以上、課題(実習、演習)100%提出、取り組み姿勢を条件として評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 高田 大二
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト『学べるC++』
実務経験有無  
  
関連科目 ゲームプログラミング、研究ゼミ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ・ガイダンス ・オブジェクトのイメージを作り説明出来る。 ・プロパティとメソッドとの関係を知り、クラスのカプセル化をコード化出来る。 ・プロパティとメソッドにつけたconst指定子の作用を説明出来る。  クラスオブジェクト(オブジェクト)で操作する利点と仕組みを探る。 オブジェクトのデータを守るconst指定子の仕組みと作用を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながらオブジェクト指向プログラミングの有効性を理解したかを確認する。
2 ・オブジェクトの宣言時と消滅時に自動的に処理されるコンストラクタとデストラクタの作用を説明出来てコード化出来る。 ・クラス定義につけるアクセス指定子の作用を覚えてコード化出来る。 ・publicとprivateの作用の違いを説明出来る。   オブジェクトの宣言時と消滅時に、処理が自動実行される仕組みを知る。 オブジェクトのデータを守るアクセス指定子の作用を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながらオブジェクト指向プログラミングの有効性を理解したかを確認する。
3 ・overloadメソッドの作り方と作用を覚えてコード化出来る。 ・関数引数の初期化を覚えてコード化出来る。   名前が同じメソッドの作用を知る。 関数引数初期化の作用を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながらオブジェクト指向プログラミングの有効性を理解したかを確認する。
4 ・メソッドの引数渡しと比較しながら、レフ参照を使ってオブジェクトを操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・レフ参照の作用と値渡し、アドレス渡しとの違いを説明出来る。 ・const指定子と組み合わせたレフ参照の作用を説明出来る。   メモリを節約出来るレフ参照の仕組みと作用を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
5 ・アロケーションと解放をペアで覚えてコード化出来る(newとdelete)。 ・アロケーションしたオブジェクトの操作方法を説明出来る。   クラスオブジェクト(オブジェクト)をアロケーションする利点を知り、使えるようになる。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
6 ・const指定子のついたポインタの作用を覚えてコード化出来る。 ・レフ参照のあるポインタの作用を説明出来る。 ・const指定子のついたオブジェクトの作用を覚えてコード化出来る。   const指定子、レフ参照のあるポインタの作用を知り使えるようになる。 const指定子をつけたオブジェクトの利点を知り使えるようになる。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
7 ・クラスの性質を受け継ぐ継承の考え方を理解しクラス設計が出来る。 ・派生クラスオブジェクトを派生クラスポインタで操作する仕組みを説明出来る。   親クラスの性質を受け継ぐ子クラスとの継承関係の作用を知る(継承1)。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
8 ・クラスの性質を受け継ぐ継承の考え方を理解しクラス設計が出来る。 ・継承関係にある派生クラスオブジェクトを基本クラスポインタで操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・基本クラスポインタと派生クラスポインタ、仮想メソッドの作用を説明出来る。   継承関係にあるオブジェクトを操作するためのクラスポインタと仮想メソッドの作用を知る(継承2)。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
9 ・クラスの性質を受け継ぐ継承の考え方を理解しクラス設計が出来る。 ・継承関係にある派生クラスオブジェクトを基本クラスポインタで操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・基本クラスポインタと派生クラスポインタ、仮想メソッドの作用を説明出来る。   継承関係にあるオブジェクトを操作するためのクラスポインタと仮想メソッドの作用を知る(継承3)。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
10 ・クラスの性質を受け継ぐ継承の考え方を理解しクラス設計が出来る。 ・抽象クラスを使う仕組みを覚えてコード化出来る。   性質がまったく異なるオブジェクトを統一的に管理する方法を知る。 抽象クラスの必要性を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
11 ・異なる性質をもつオブジェクトどうしを結び付ける集約の仕組みを覚えてコード化出来る。 ・継承と集約の作用の違いを説明出来て、集約のコード化が出来る。   他のオブジェクトを自己オブジェクトの一部にする集約関係の仕組みと作用を知る(集約)。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
12 ・集約のうち合成の仕組みを理解しコード化が出来る。   合成関係で扱う方がよいケースを知る。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
13 ・継承と集約を併せもつコード化が出来る。   継承関係、集約関係それぞれに切り分ける基準を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
14 ・スマートポインタのうちsharedポインタを使ってオブジェクトを操作する仕組みを覚えてコード化出来る。 ・sharedポインタの作用と*ポインタとの違いを説明出来る。   アロケーション領域を明示的に解放させなくてもすむスマートポインタの仕組みと作用を知る。  
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
15 ・定期試験前の事前テストを実施する。   前期内容を復習する。  
【理解度確認】問題を解きながら理解できているかを確認する。