授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
ゲーム制作Ⅱの狙いを理解し、ゲーム制作の目標を作る |
制作基礎①
ゲーム制作Ⅰの復習を兼ねてサンプルゲームの解析をする。
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【理解度確認】 画面上で確認 |
2 |
簡易的なゲームシステムの仕様を作ることができる |
ESPカードゲームを題材にし、システムを分析し仕様に落とす。 |
【理解度確認】提出課題の状況で確認 |
3 |
配列データで管理する手法を理解し、基本的な使い方ができる |
配列変数を使いカードの情報を管理する。 |
【理解度確認】画面上で確認 |
4 |
構造体とデータテーブルを使った管理ができる |
構造体配列を学ぶ。配置場所、パターン、状態を保持するための構造体を作る。 |
【理解度確認】提出課題の状況で確認 |
5 |
管理されたデータの任意の場所を変えることができる |
マウス操作に応じデータ内の数値を変化させ、データの内容を画面に反映させる。 |
【理解度確認】提出課題の状況で確認 |
6 |
多次元配列を使いデータの管理ができる |
マップデータ管理法①
2軸を持ったマップデータを参照し画面を作る・プレイヤーキャラクタの制御を行う |
【理解度確認】提出課題の状況で確認 |
7 |
インデックスデータからデータブロックを参照できる |
マップデータ管理法②
階層を持ったデータを使用しマップの切り替えを行う |
【理解度確認】イベント 課題:描画表現を完成させ提出 |
8 |
オブジェクトをデータテーブル化し管理できる |
マップデータ管理法③
マップにオブジェクトを配置しキャラクターとの判定を行う |
【理解度確認】移動方法のバリエーションを作り提出 |
9 |
入力情報(上下左右キー)に対応した移動を行うことができる |
キーボード・ゲームパッドの入力情報を取得する手法を説明する
入力情報に合わせたキャラクタの移動制御を行う |
【理解度確認】画面上で確認 |
10 |
条件分岐で画面内の移動制限の判定を取ることができる |
バウンディングボールプログラムを通し範囲内の移動制限の仕方を説明する
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【理解度確認】 画面上で確認 |
11 |
様々な演算式を使い移動させることができる |
放物線運動、周期移動、三角関数を利用した弾の移動を計算で求めてみる |
【理解度確認】画面上で確認 |
12 |
シンプルゲーム制作①
単体オブジェクトのあたり判定が取れる |
移動するキャラクター同士の当たり判定の原理を説明する。
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【理解度確認】提出課題の状況で確認 |
13 |
シンプルゲーム制作②
画像の切り取り範囲を指定してBGをスクロールさせることができる |
一枚画像のシームレススクロールについて説明する |
【理解度確認】提出課題の状況で確認 |
14 |
シンプルゲーム制作③
複数のオブジェクトを制御することができる |
構造体と配列変数を学び、複数のオブジェクト管理の仕方を学ぶ |
【理解度確認】ソースリスト提出、チェック |
15 |
オリジナルの動作を実装したシンプルなゲームを作成する |
サンプルにオリジナルの要素を加え簡単なゲームを考案し仕様書にまとめ実装する。 |
【理解度確認】仕様書と課題を提出 |