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シラバス

ゲーム制作科 2023年度入学生

科目名 ビジネス・プログラミングⅠ 作成日 2023/03/18
区分 必修 講義/実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 Javaの基礎から応用を学び、オブジェクト指向プログラミングを習得する。またGUIプログラミングとしてJavaFXを学び、3Dを含む描画手法や様々なコンポーネントの使用、それに伴う設計の基礎を知ることで、ゲーム制作に必要なスキル向上を目指す。
到達目標 Javaの基本文法を把握し簡単なアルゴリズムを含めたコーディングが出来る。 オブジェクト指向の理解とその理解に基づくコーディングが出来る。 JavaFXによるXML連携を把握し、簡単なGUIプログラミングを実現できる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 60% 20%  % 20%  %  %  %  %
評価基準
中間テスト1(クラス導入まで)合格点50点。 中間テスト2(クラスの継承と例外処理まで)合格点50点。 小テスト(基本文法の確認、15分)合格点3問中2問の正解。 提出課題(JavaFX)合格点は課題指示の要件を満たすこと。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 石田 典久
テキスト・参考文献 テキストに相当する資料群や用例、サンプルリソースなどを実習室の共有フォルダとGoogleクラスルームの双方で配布する。
実務経験有無  
  
関連科目 ビジネス・プログラミングⅡ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 授業の目的と目標を知り、計画的に学習を進める準備が出来る。  授業ガイダンスと資料の提示と配布。講義と実習の進め方。実習で使用する環境の説明。実習環境の構築。Javaおよびオブジェクト指向についての説明。就職準備や就職後のスキルと授業内容とのかかわり。 
【理解度確認】 
2 制御構文を用いてコードを記述できる。簡単なアルゴリズムを理解し応用出来る。  リテラル。基本データ型(8種類)の宣言と代入。算術演算、比較演算、論理演算、ビット演算。条件分岐(if文、switch文)と繰り返し構文(while文、do-while文、for文)。 
【理解度確認】小テスト。
3 データ構造とその特徴を生かしたコードを記述出来る。  配列オブジェクト。参照型変数。クラスの定義とインスタンス生成。ガベージコレクション。 
【理解度確認】小テスト。
4 オブジェクト指向の基本を習得し、それを活用したコードを記述出来る。  クラスメンバの使い方(アクセサメソッドなど)。インスタンスオブジェクトとスタティックオブジェクト。パッケージとアクセス制限。 
【理解度確認】小テスト。
5 制御構文などの基礎とデータ構造の基礎、クラスの使用を再確認し、目的に合わせてそれぞれを活用・応用出来るようになる。  ここまでの復習と演習。練習問題の解答解説。理解度チェック。個別指導と個々の目標の再設定。 
【理解度確認】テスト1。
6 オブジェクト指向表現の基礎を理解し、応用出来る。  抽象クラスとインターフェース。継承と実装。オーバーロードとオーバーライド。ポリモーフィズム 
【理解度確認】 小テスト、テスト1の再テスト(該当者のみ)。
7 コーディング手法の確立と新たな表現を身につけ応用・活用出来る。  例外処理。アノテーション。ラップクラス。内部クラス・匿名クラス。匿名メソッド(ラムダ式)。シリアライズ。 
【理解度確認】 小テスト、テスト1の再々テスト(該当者のみ)。
8 オブジェクト指向を総合的に理解して発展的に応用・活用できる。簡単なオブジェクト指向設計か出来る。  ここまでの復習と演習。練習問題の解答解説。理解度チェック。個別指導と個々の目標の再設定。UML(クラス図)の導入。 
【理解度確認】テスト2。
9 GUIプログラミングの準備とコーディングが出来る。  JavaFXの導入。Scene Builderの導入。基本コードの解説。動作確認と簡単な練習。 
【理解度確認】小テスト、テスト2の再テスト(該当者のみ)。
10 GUIプログラミングでのXMLの位置づけと必要性を知り、活用出来る。  FXMLの活用。シーンビルダの利用。コンテナとコンポーネント。XMLとJavaコードの紐づけ。 
【理解度確認】小テスト、テスト2の再々テスト(該当者のみ)。
11 GUIプログラミングでのイベント処理と描画処理を知り、活用出来る。  Controllerクラスの役割。Canvasクラス。Shapeクラス。重なり判定と合成図形。 
【理解度確認】小テストとテスト1・2の再チェック。
12 3Dを含む描画処理とカメラを使った表現をコードで実現出来る。  Transitionを用いたアニメーション。プリミティブ図形の描画。カメラとライト。質感表現(ディフューズ、スペキュラー、アンビエント)。 
【理解度確認】小テスト(強化)。
13 3D描画を含むゲームシステム設計を経験し、活用出来る。  テクスチャーマッピング。OBJフォーマットのデータの読み込むと表示。状態遷移。イベントの捕捉。スレッド。 
【理解度確認】小テスト。
14 データリソースの使用法を知り、活用出来る。  ファイル操作。JSONフォーマットのデータ活用。WebViewを用いたブラウザの作成。リソース管理 
【理解度確認】小テスト。
15 ここまでに学んだスキルを応用してゲームの一場面を作成出来る。  課題制作演習。総復習。 
【理解度確認】小テストと最終確認。