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シラバス

ゲーム制作科 2023年度入学生

科目名 ビジネス・プログラミングⅡ 作成日 2023/03/18
区分 必修 講義/実習
開催時期 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 実機を使ったアンドロイド開発を通じてクロスプラットフォーム環境を学ぶこと、ゲームライブラリを使用したマルチプラットフォーム環境を学ぶことで、実際のゲーム制作を学習することを目的とする。
到達目標 アンドロイド開発をJavaで行うことが出来る。 ゲーム制作をライブラリを介してマルチプラットフォームで開発出来る。 ゲーム制作で一般的な完全なオブジェクト指向設計によるゲーム制作が出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 80%  %  %  % 20%
評価基準
アンドロイドの基礎を理解し、コードで簡単な処理を書けること。 カスタムビューとXMLとの連携がとれ、XMLをゲーム制作に反映できること。 ゲームライブラリの特徴を生かしたゲーム制作ができること。 新しい技術や表現に興味を持ち、前向きにまじめにコーディングに取り組めること。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 石田 典久
テキスト・参考文献 教科書に相当する資料や用例、サンプルリソースなどを実習室内の共有フォルダとGoogleクラスルームの双方を使って配布する。
実務経験有無  
  
関連科目 ビジネス・プログラミングⅠ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 アンドロイド開発を始めることが出来る。作成したアンドロイドプログラムを実機で動作させることが出来る。  実習環境の準備。アンドロイドスタジオの使い方と実機(Huawei P30Lite)の使い方。動作確認。 
【理解度確認】動作チェック。
2 アンドロイドプログラミングの開発環境の仕組みを知り、XMLのパレットに置かれたコンポーネントを使用出来る。  クロスプラットフォーム環境でのデバッグ方法。XMLデザイン画面の用法。XMLとコードの連携。idリソースの仕組み。スケルトンコードの説明。 
【理解度確認】各自の実習報告。
3 デザインツールを活用したプログラミングが出来る。  パレットにあるコンテナとコンポーネントの組み合わせ。イベント処理。 
【理解度確認】各自の実習報告。
4 カスタムビューを作成し、使うことが出来る。  Viewクラスを継承したクラスの作成とオーバーライドメソッドの実装。簡単な描画処理とタッチイベントの実装。 
【理解度確認】各自の実習報告。
5 カスタムビューとXMLとの連携が出来る。  カスタムビューをパレットのviewから選択し、マウス操作でXMLへ張り付ける。パレットにあるコンポーネント(ボタンなど)とカスタムビューとを関連づけ、例えばボタンを押すと描画内容が変わるようにする。課題提出の準備。 
【理解度確認】各自の実習報告。
6 アンドロイドのアプリケーション作成が出来る。  画像・音声などのリソースの扱い。課題制作演習 
【理解度確認】課題提出。
7 外部ライブラリやフレームワークを知り、使用出来る。  NIANTIC社のIngressというゲームの制作で使用されたLibGDXを導入。基本コードの理解。HieroやTexturePacker, Particle Editorなどの各種ツールの使い方。 
【理解度確認】各自の実習報告。
8 libGDXを使って文字表示ができる。  ビットマップフォントの用法。Hieroを使ったカスタムフォントの作成と描画。FreetypeFontGeneratorを使ったベクターフォントの活用。 
【理解度確認】各自の実習報告。
9 libGDXでの自在な描画操作が出来る。パーティクルエフェクトが使えるようになる。  スプライトクラスの用法。拡大縮小、平行移動、回転などのスプライトメソッドの活用。Pixmap。Particleエディタの用法と活用。 
【理解度確認】各自の実習報告。
10 libGDXでのキーフレームアニメーションが出来る。  TexturePackerと作成されたAtlasファイルの読み込むと表示。他のゲームライブラリとの共通性・互換性の理解。 
【理解度確認】各自の実習報告。
11 libGDXでの状態遷移、コンテナとコンポーネントの組み合わせを的確に行うことが出来る。  Splash Screenによる状態遷移。Scene(コンテナ)とGroup、Actor(コンポーネント)の使用法。Actionによる動作手法。 
【理解度確認】各自の実習報告。
12 Box2Dを使った物理演算を活用出来る。  Box2Dの導入と使用例の理解。重力落下。衝突。初速度設定によるジャンプ。加速度設定による動き制御。形状の反映。摩擦・弾性定数・密度の設定。 
【理解度確認】各自の実習報告。
13 シェーダープログラミングが出来る。  GLSLを使ったシェーダープログラミング。サンドボックスの活用。メインプログラムからシェーダープログラムへの値の引き渡し。 
【理解度確認】各自の実習報告。
14 libGDXをつかった3Dプログラミングが出来る。  PerspectiveCameraの導入。プリミティブの表示。ライトの導入。OBJデータの読み込みと表示。ボーンアニメーションを含むFBXコンバートデータによる表示。 
【理解度確認】各自の実習報告。
15 マルチプラットフォーム環境でゲーム制作が出来る。  課題制作演習。 
【理解度確認】課題提出。