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シラバス

ゲーム制作科 2023年度入学生

科目名 C言語Ⅱ 作成日 2023/03/16
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 コンシューマゲーム業界では知識として知っておいた方が良いとされるメモリについて学習し、マシン上でどのようにメモリが使われているかの説明が出来ることを目的とする。
到達目標 ①標準入出力が使える。 ②ループを使っての文字列操作が出来る。 ③アドレスとポインタの説明が出来る。 ④変数や関数のメモリ領域の説明が出来る。 ⑤メモリの動的確保が出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 50%  %  % 25%  %  %  % 25%
評価基準
評価基準1. 第8週中間テスト(標準入出力、文字列操作のプログラムが書ける)で60点以上取得する。 評価基準2. 期末テスト(アドレス、ポインタを使ってプログラムが書ける)で60点以上取得する。 評価基準3. 担当教員が指定した実習課題(グリーンのテキストに記載)のすべてを提出する。 評価基準4. 出席率85%以上にする。 以上評価基準1から4すべてを達成して単位取得とし、評価基準1,2の合計点にて秀優良可の評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 植山 沙欧、後藤 良和、三浦 優紀、野末 知宏、西山 信行
テキスト・参考文献 C言語Ⅱテキスト(グリーン、日本電子専門学校) 新・明解C++入門編 (明解シリーズ)(SBクリエイティブ)
実務経験有無  
三浦 優紀 ゲーム会社(パブリッシャー)において、2Dスマートフォンのゲーム開発に携わった経験や、ゲームで使われるデータベースの設計も担当した。これらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 野末 知宏 ゲーム会社(パブリッシャー)において、プラットフォーム全般(アーケード、コンシューマー、PC、スマートフォン)のゲーム開発業務に携わり、オンラインゲームのサーバー側の開発と運用にも携わった経験が多数ある。それらの経験を活かして、職業実践的な教育を行う。 西山 信行 ゲーム開発会社にて、プログラマー職の実務経験がある。この経験を活かして職業実践的な教育を行う。 
関連科目 C言語Ⅰ、C言語Ⅲ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ①C標準のstdio.hの関数が使える。 ②書式指定子%d%s%fが使える。 ③出力フォーマットに則った出力が出来る。  ①scanf() printf()の標準入出力を学習する。 ②CとC++の入出力の違いについて学習する。 ③書式指定子を学習する。 
【理解度確認】提出課題の結果にて確認が出来る。
2 ①配列の入出力が出来る。 ②乱数と乱数のシードの説明が出来る。 ③配列の検索が出来る。  ①配列を復習する。 ②rand()とsrand()を学習する。 ③配列の線形探索を学習する。 
【理解度確認】提出課題の結果にて確認が出来る。
3 ①文字列と文字配列についての説明が出来る。 ②null文字の説明が出来る。  ①char型配列を復習する。 ②null文字の作用を復習し、文字配列の文字数をカウントする方法を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
4 ①文字配列から任意の文字の検索(search)が出来る。 ②文字配列を別の文字配列へ複写(copy)が出来る。  ①null文字を利用してループを回して行う文字列を操作を学習する。 ②標準関数で行われている処理を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
5 ①複数の文字配列を一つの文字配列へ結合(merge)が出来る。 ②⽂字配列へ文字配列を連結(concatenation)が出来る。 ③二つの文字配列を比較(compare)が出来る。 ④文字コード(今単元ではASCIIコード)の説明が出来る。  ①null文字までの検索を行い、文字列操作の方法を学習する。 ②文字コードを学習し、大文字小文字の変換方法を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
6 ①CPUとメインメモリについて説明が出来る。 ②この授業で使うメモリ図の読み書きが出来る。 ③アドレスとポインタの関係についての説明が出来る。 ④&演算子と*演算子が使える。  ①五大装置のうち、制御装置と演算装置、主記憶装置の関係についてを学習する。 ②変数宣言とはどういうことなのか?をメインメモリを意識して学習する。 ③アドレスとポインタについて学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
7 ①型のサイズを知る。 ②ポインタ型のサイズはCPUのビット数で決まることを知る。 ③引数がポインタ変数である理由の説明が出来る。  ①型によってサイズ(バイト数)は違うこと、ポインタのサイズは一定であることを学習する。 ②関数の引数を使ってポインタの必要性を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
8 ①配列の配列名は先頭要素へのアドレス値であることの説明が出来る。 ②[ ]でアクセスする場合と*でアクセスするのが同じことの説明が出来る。 ③メモリ図を見て、値の確認が出来る。 ④中間テストを行うことで学習結果の数値化が出来る。  ①配列とポインタの密接な関係を学習する。 ②[ ]と*の使い方を学習する。 ③メモリ図を使っての演習を行う。 ④実習時に中間テストを行う。 
【理解度確認】実習時の提出課題の結果及び中間テストの結果にて確認が出来る。
9 ①ポインタの指す先のサイズについて説明が出来る。 ②多次元配列へのポインタの説明が出来る。 ③メモリ図を使ってのサイズの確認が出来る。   ①ポインタの指す先にはサイズがあることを学習する。 ②多次元配列のポインタについて学習する。 ③メモリ図を使っての演習を行う。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
10 ①ポインタに対するキャストについての説明が出来る。 ②"で囲まれた文字列が何を指すかの説明が出来る。 ③ポインタにconstを付けることが出来る。 ④printfの%sの役割をメモリ図を使って説明が出来る。  ①ポインタは指している先の型よりもポインタ自身の型で実体を見るサイズが変わることを学習する。 ②文字列の指している値は何かを学習する。 ③ポインタに対するconstの意味が二つあることを学習する。 ④%sの動作方法について学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
11 ①.と->の使い分けが出来る。 ②ポインタ配列の説明が出来る。  ①構造体に対するポインタを学習する。 ②構造体のメンバ参照が「アドレス値」からと「実体」からとで演算子が違うことを学習する。 ③ポインタ配列について学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
12 ①文字列と文字列へのポインタの説明が出来る。 ②ポインタ変数へのポインタの説明が出来る。 ③二次元配列とポインタの説明が出来る。   ①"で囲まれた文字列がどのようにメモリへ展開されているかを学習する。 ②ポインタ変数へのポインタの使い方を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
13 ①関数がどのようにメモリ展開されているかの説明が出来る。 ②関数ポインタ書式の説明が出来る。 ③関数ポインタ型を再定義し、ソースコードを簡潔にすることが出来る。  ①関数がどのように動作しているのかを学習し、関数のアドレスについて学習する。 ②関数ポインタの文法を学習する。 ③関数ポインタ型の再定義を学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
14 ①メモリの動的確保が出来る。 ②スタック、ヒープ、スタティック、プログラムの4領域の説明が出来る。 ③ダングリングポインタの説明が出来る。  ①malloc() free()の使い、ポインタを配列のように使う方法を学習する。 ②メモリの4領域について学習する。 ③ダングリングポインタとは何かを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。
15 ①外部ファイルを使う必要性の説明が出来る。 ②ディレクトリ、パス、バイナリファイル、テキストファイルの用語を知る。 ③セーブ、ロードのモードを適切に使える。  ①外部ファイルへのセーブ、ロードを学習する。 ②コンソールへの入出力と同じ要領でセーブロードを行えることを学習する。 
【理解度確認】実習時、提出課題の結果にて確認が出来る。