授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
メインのテーマとサブテーマの関連がわかる。
意見を含まない、事実の記入方法がわかる。
授業の進行方法、ノートのまとめ方について説明出来る。 |
ガイダンス
認知心理学を応用したグラフの記入は授業の15週目にわかるようになる。
この授業は予習をされると学習効果が低下する(ネットで調べたことが邪魔になる)ため、2週目以降の学習目標は前年度のテーマを列挙する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
2 |
家庭用ゲーム機の変化が、TV(放送)の変化と関係することが説明出来る。 |
テーマ:ゲームの進化 スプライトの原理を学習する。
キーワード:スクロール、イベント、ステージ構成について学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
3 |
ゲーム機の性能向上により操作性も含めた三次元表現と、プログラミングに必要な数学の知識を説明出来る。 |
3Dゲームの可能性 Z軸(奥行)データを含めた行列計算を学習する。
空間の広がり、三次元音響、アクションについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
4 |
画像認識を使ったゲームについて体験し、注意点も含めて説明出来る。 |
リアルタイム画像認識、視点の管理について学習する。
画像認識と画像認証についてがくしゅうする。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
5 |
電池で動作するゲーム機の特性を説明出来る。
特に通信時に考慮すべきことと、電池切れなどの対処がわかる。 |
ケータイ型ゲーム
可搬性、通信(協力)プレイ、個人データについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
6 |
機器の進化により利用者の操作性が変化し向上したことが説明出来る。
操作性の向上がゲームの難易度の上昇につながらないようレベルデザインする方法を説明出来る。 |
シナリオ・ストーリ
操作の自由度、誘導、カギについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
7 |
ゲームコントローラの変化と、操作方法を含めた「遊ばせ方」について、プログラマとして説明出来る。 |
入力のデザイン
3Dポインタ、ひねり、動作について学習する。
各種センサについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
8 |
(USB接続によるカメラ)画像をゲームの入力として扱う方法を説明出来る。
奥行きの取り扱いや、色の認識方法を確認する。 |
画像認識、距離測定、境界認識技術について学習する。
カメラ入力、ジェスチャー、レスポンスについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
9 |
(古くは)演劇鑑賞などの娯楽が、大容量デジタル動画の登場でどのように変化したか説明出来る。 |
エンタテイメントの融合
ムービー、アイテム、キャラクタについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
10 |
プログラム中心の学科であるがコンピュータグラフィックス(CG)の最先端処理の一つにゲーム映像が位置づけれれていることを説明出来る。 |
CG表現
CG手法、キャラクタ、レンダリングについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
11 |
ミリ秒単位の複数入力機器を単一CPUで庶路する概念を紹介する。ボタン入力をコマンド入力の違いを説明出来る。 |
操作性とタイミング、入力されたデータのコマンド処理について学習する。
音と映像のタイミング、技・受け、視点の変化について学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
12 |
楽しく「学習」するための着眼点を見つけ、評価する方法を説明出来る。 |
エデュケーション、継続することによって効果があるテーマに、デジタルゲームがどう有効であるか学習する。操作説明、テンポ、画面レイアウトについて学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
13 |
ノンプレイヤキャラクタ(NPC)の行動決定プログラムについて説明出来る。 |
NPCの行動
環境、本能、感情について学習する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
14 |
対戦ゲームについて、大会のレギュレーションについて説明出来る。 |
(通信)対戦ゲーム
基本ルール、コントローラ、eスポーツについて学習する。
みんなで遊ぶと楽しいを体験する。 |
【理解度確認】レポート提出で確認する。 |
15 |
情報操作により、(個人の)意識が操作されてしまうことがあることについて説明出来る。 |
ノートのまとめ、グラフの分析と他人との比較、好きなジャンルと嫌い(苦手)なジャンルのゲームがなぜ存在するかを学習することで、開発者として心構えをする。 |
【理解度確認】全レポートのまとめと提出で確認する。 |