授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
本科目の目的を理解する |
・開発フェーズでのチーム制作の手法について学ぶ
・コンセンサスゲームでチームで合意形成の必要性を学ぶ |
【理解度確認】 |
2 |
チームになるとできるようになる事、チームだから得られるメリットを説明できる |
個人では対応できないことができるようになること、さらには良いチームにもたらされるアウトプットの質の向上、モチベーションの向上、変化への対応力などのメリットについて学ぶ |
【理解度確認】課題 |
3 |
チームを機能させるための要素について説明できる |
チームにとって大切な、「目標」、「自律性」、「意思疎通」、「向上心」について学ぶ |
【理解度確認】課題 |
4 |
チーム活動に必要な意思疎通である「報・連・相」ができる |
・業界で使われるコミュニケーションツール、管理ツールの使い方、礼儀作法について学ぶ
・カンバン方式をコインゲームを使って体験する |
【理解度確認】 |
5 |
チームで共有するファイルやツールなどの管理、基本のルールの提案ができる |
チームで共有するファイルの扱い方や円滑なコミュニケーションについて学ぶ |
【理解度確認】課題 |
6 |
1年生との合同演習 |
1年生との合同演習 |
【理解度確認】 |
7 |
合同演習の振り返り |
ワークショップを振り返り、改善できる点を整理する |
【理解度確認】 |
8 |
成功するチームを作るための鍵について説明できる |
生産性の高いチームが持つ共通点ついて学ぶ |
【理解度確認】課題 |
9 |
チームを構成するリーダーとメンバーの役割について説明できる |
チームを動かす両輪としてのリーダーとメンバーの役割を学ぶ |
【理解度確認】課題 |
10 |
チームメンバーとして、リーダーをフォローすることの重要性を説明できる |
チームメンバーとして求められる考え方、行動について学ぶ |
【理解度確認】課題 |
11 |
Web業界で使われているチーム開発の手法について説明できる |
アジャイル開発、ウォーターフォール開発などWeb業界で用いられているチームでの開発手法を学ぶ |
【理解度確認】課題 |
12 |
アジャイル開発の一つであるカンバンによるプロジェクト進行について説明できる |
ここまで実施してきた開発手法についてのメリットとデメリットをまとめ、プレゼンテーションの下書きをする。 |
【理解度確認】課題 |
13 |
カンバンを使ったプロジェクト進行を実施することができる |
アプリケーションを使ったチームでのカンバンの使い方を学ぶ |
【理解度確認】課題 |
14 |
1年生との合同演習 |
ワークショップを通じチームでの活動を体験する |
【理解度確認】 |
15 |
合同演習の振り返り |
ワークショップを振り返り、改善できる点を整理する |
【理解度確認】課題 |