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シラバス

コンピュータグラフィックス研究科 2023年度入学生

科目名 CGプログラミング 作成日 2023/04/03
区分 必修 講義/実習
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 Processingを通じてプログラミングの基本を学習する。
到達目標 マウスやキーボードを使ったインタラクティブプログラミング技法を身につけることが出来る。 繰り返しや条件文などの使い方をグラフィックスを通じて理解することが出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 70% 20%  % 10%  %  %  %  %
評価基準
①Processinによる基本的なプログラムが作成出来ること ②Processingの基本構文を習得していること ③Processingによって、インタラクティブなプログラムを作成出来ること
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 佐久間 修一
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト「Processingで学ぶプログラミング」
実務経験有無  
ゲーム制作会社において下記実務経験がある。 ・DCCツール(Maya)のプラグイン作成(使用言語C++) ・ゲーム開発支援ツール制作 ・データコンバーター開発  
関連科目    履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 プロセッシングの基本の理解と、開発環境を使用した簡単なプログラムの作成と実行が出来る。   ・プロセッシングの概要 ・開発環境の使い方  
【理解度確認】プログラムを作成・実行して簡単な図形が表示出来るか。
2 方眼紙を使ってキャラクターデザインを行い、シンプルな形状を組み合わせたキャラクター表示プログラムを実装出来る。  ・シンプルな幾何形状の作成 ・オリジナルキャラクターデザインとプログラム作成 
【理解度確認】プログラムを使ってデザイン通りキャラクターを作れるか。
3 setup関数、draw関数の役割の理解と、基本的なプロセッシングのプログラム構造に関する質問に回答出来る。  ・setup関数とdraw関数の役割 ・処理の流れの理解 
【理解度確認】システム関数の役割を理解出来るか。
4 マウスを使って、動的にプログラムの状態を変更出来るようにし、インタラクティブなプログラムが作成出来る。  ・マウスクリックを使用するスケッチの作成 ・イベントドリブンの理解 
【理解度確認】マウスクリックによって、プログラムの挙動を動的に変更出来るか。
5 キャラクター表示プログラムをマウスクリックとキークリックに反応出来るように拡張することが出来る  ・マウスクリックとキークリックを扱うための関数の組み込み ・イベントドリブンの理解  
【理解度確認】 キャラクターをマウスクリックとキークリックに反応させることが出来るか。
6 変数の基本を理解し、プログラム内で変数が使用出来る。  ・変数の宣言と初期化 ・ローカル変数とグローバル変数  
【理解度確認】 変数を使ったプログラムが作成出来るか。
7 変数を使用してキャラクターの状態を変更することが出来る。  ・キャラクターへの変数の組み込み 
【理解度確認】 変数を使用して、キャラクターの状態を動的に変更出来るか。
8 if文の理解と、プログラム内における条件分岐を実装することが出来る。  ・if文の基本 ・ブーリアンテスト  
【理解度確認】 if文を使った条件分岐が実装出来るか。
9 if文を使用してマウスカーソル座標の領域判定を行い、それに応じたアクションの実装が出来る。  ・ロールオーバー機能の実装 ・特定領域の色設定 
【理解度確認】 if文の条件を組み合わせて領域を特定することが出来るか。
10 if文を組み合わせて、キャラクターの移動を制御することが出来る。  ・キャラクターの画面移動 ・上下、左右、周回 
【理解度確認】 画面内を一周させることが出来るか。
11 whileループを使用した幾何学模様を作成することが出来る。  ・whileループの基本 ・ループの終了条件  
【理解度確認】 繰り返しを使ってパターンを作成することが出来るか。
12 forループを使用した複数のキャラクター表示が出来る。  ・forループの基本 ・二重ループの理解 
【理解度確認】 複数のキャラクターを表示させることが出来るか。
13 ループを使用したシームレステクスチャを作成することが出来る。  ・プロセッシングで作成したテクスチャの3次元モデルへの貼り付け 
【理解度確認】 プログラムでオリジナルパターンを作成して、三次元モデルに張り付けることが出来るか。
14 座標変換によって、キャラクターを移動、回転、スケールさせることが出来る。  ・translate関数、rotate関数、scale変数 ・pushMatrix関数、popMatrix関数  
【理解度確認】 キャラクターの状態を座標変換関数によって制御出来るか。
15 クラスを使ったクリックゲームを作成することが出来る。  ・クラスとオブジェクト ・総まとめ 
【理解度確認】 ゲームを作成することでクラスのメリットが理解出来るか。