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シラバス

グラフィックデザイン科 2023年度入学生

科目名 視覚デザイン発想法Ⅰ 作成日 2023/03/11
区分 必修 演習
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 視覚デザインに関わるオリジナリティを発揮させるための基本な発想法を学びながら、オリジナリティ創出には、各人が独自の発想手法を作り出し、デザインに活かすことが必要不可欠であることを、様々な課題製作を通して身につける。
到達目標 視覚デザインの発想法における意義と価値について、諸々の事例と課題作成を通じて理解を深め、各自のオリジナルなデザインにつなげられる手法を導きだせること

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 80%  %  %  % 20%
評価基準
授業課題の内容を理解し、製作出来ること。 様々な発想アイデアを活用し、製作出来ること。 学生自身のデザイン発想文法を習得し、グラフィックデザインに活用出来ること。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 大塚 孝二
テキスト・参考文献 オリジナル教材
実務経験有無  
博物館、美術館のグラフィックデザイン、Webデザインの企画、デザインに従事した経験から、KJ法やマインドマップ、イメージスケールなど習得した知識、経験を活かし、本科目におけるデザイン発想法の教育を行う。 
関連科目 視覚デザイン発想法Ⅱ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 発想法を学ぶ前に、授業の全体像と構成を理解する。視覚デザインに限らずデザイン発想法の価値とその役割について説明出来る。  前期の授業のプログラムの説明を行い、演習としてデザイン発想法の実践的事例として連想発想の演習を行う。 
【理解度確認】課題作成し提出する
2 数の視覚化(別の表現に置き換え)ができ、さらに多くのバリエーションを展開出来る。  数を違う形状、パターン等、デザインバリエーションとして展開する。 たくさんのバリエーション展開された中から、オリジナルな数の表現を選出し作品化する。(アイデア、コンセプト、ラフスケッチ、バリエーション、作品化) 
【理解度確認】課題作成
3 意味の視覚化(別の表現に置き換え)ができ、さらに多くのバリエーションを展開出来る。  言葉の意味をを記号、パターン等、デザインバリエーションとして展開する。 たくさんのバリエーション展開された中から、オリジナルな数の表現を選出し作品化する。(アイデア、コンセプト、ラフスケッチ、バリエーション、作品化) 
【理解度確認】課題作成
4 アートカードを使用しビジュアルの観察力、洞察力を養い、共通、類似点を多く発見し、さらにその内容を第三者にも伝わるように整理出来る。  ビジュアルをよく観察することで、より多くの共通項を導き出す。観察眼、洞察力を強化し、イメージを連結させる。 
【理解度確認】課題作成
5 アートカードを使用しビジュアルの観察力、洞察力を養い、共通、類似点を多く発見し、さらにその内容を第三者にも伝わるように整理出来る。  ビジュアルをよく観察することで、より多くの共通項を導き出す。観察眼、洞察力を強化し、イメージを連結させる。 
【理解度確認】課題作成、提出
6 発想法の中でも重要な「連想創造」について、演習を通し連想発想を理解し、様々なストーリーをビジュアル化出来る。   発想法の中でも重要な「連想創造」について、演習を通し連想発想を理解し、様々なストーリーをビジュアル化出来る。  
【理解度確認】課題作成
7 発想法の中でも重要な「連想創造」について、演習を通し連想発想を理解し、様々なストーリーをビジュアル化出来る。   発想法の中でも重要な「連想創造」について、演習を通し連想発想を理解し、様々なストーリーをビジュアル化出来る。  
【理解度確認】課題作成、提出
8 キーワードのビジュアル化・可視化出来る。  テキストの可視化。提示された8つのキーワードすべてについて、色、パターン、抽象形態、具象形態の項目に沿ってオリジナルな解釈でデザイン展開する。 
【理解度確認】課題作成
9 キーワードのビジュアル化・可視化出来る。  テキストの可視化。提示された8つのキーワードすべてについて、色、パターン、抽象形態、具象形態の項目に沿ってオリジナルな解釈でデザイン展開する。 
【理解度確認】課題作成
10 言語からイメージを可視化し、イメージ言語からデザインのトーンとマナーを作成出来る。  キーワードを設定し、トーン&マナーを可視化、整理する方法を理解する。 デザイン要素はカラースキーム、フォルム、レイアウト、フォント、イメージスケッチなどでトーン&マナーを構成する。 
【理解度確認】課題作成
11 言語からイメージを可視化し、イメージ言語からデザインのトーンとマナーを作成出来る。  キーワードを設定し、トーン&マナーを可視化、整理する方法を理解する。 デザイン要素はカラースキーム、フォルム、レイアウト、フォント、イメージスケッチなどでトーン&マナーを構成する。 
【理解度確認】課題作成、提出
12 ネガティブ要素の変換、多角的視点で問題点を抽出し、リ・デザインする方法を演習する。  リ・デザインとは現状かかえている問題点をあらいだし、デザインで解決すること。 製品のネガティブ要素を減らし、多角的視点で、不備、不足、必要、不要を見直し、部分的、全体的に修正を加える。 演習では既存のロゴマークをリ・デザインし新しいロゴマークをデザインする。 
【理解度確認】課題作成
13 ネガティブ要素の変換、多角的視点で問題点を抽出し、リ・デザインする方法を演習する。  リ・デザインとは現状かかえている問題点をあらいだし、デザインで解決すること。 製品のネガティブ要素を減らし、多角的視点で、不備、不足、必要、不要を見直し、部分的、全体的に修正を加える。 演習では既存のロゴマークをリ・デザインし新しいロゴマークをデザインする。 
【理解度確認】課題作成、提出
14 イメージスケールを用い、デザイン収集、デザイン分析を行い、イメージマップから新しいデザインイメージを着想出来る。  基軸(縦軸/横軸)を中心としたフィールドの中で収集した商品、製品などの画像の等価価値を落とし込み、どのエリアのがデザインが多いか、または、少ないかを比較・分析し、隙間エリアのデザインはどのようなものが考えられるか提案することが出来る。演習ではイメージスケールを用いて博物館のWEBサイトの提案を行う。  
【理解度確認】課題作成
15 イメージスケールを用い、デザイン収集、デザイン分析を行い、イメージマップから新しいデザインイメージを着想出来る。  基軸(縦軸/横軸)を中心としたフィールドの中で収集した商品、製品などの画像の等価価値を落とし込み、どのエリアのがデザインが多いか、または、少ないかを比較・分析し、隙間エリアのデザインはどのようなものが考えられるか提案することが出来る。 演習ではイメージスケールを用いて博物館のWEBサイトの提案を行う。 
【理解度確認】課題作成、提出