授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
キーフレームアニメーションの説明を行うことが出来る |
・授業ガイダンス、3DCGアニメーションの概要
3DCGにおけるキーフレームアニメーションの概念と操作の基本を学ぶ |
【理解度確認】確認テスト |
2 |
人が立ち上がる時の重心の移動を説明することが出来る |
・人の動きと重心
キャラクターアニメーションにおける重心の位置と運動の関係を実例を参考にしながら学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
3 |
人が歩く時の手順を説明することが出来る |
・歩きのアニメーション
運動としての歩きとアニメーションの歩きの概念、制作方法を学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
4 |
標準的な歩きと指定された条件の歩きとの差を3つ以上挙げることが出来る |
・様々な歩き方
人の歩き方の様々なバリエーションと実際のアニメーションでの使われ方を作例を基に学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
5 |
歩きと走りの違いを説明することが出来る |
・走りのアニメーション
歩きと走りの違いを確認、実際の走るアニメーションの作成法までを実例をもとに学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
6 |
リミテッドアニメーションとフルアニメーションの違いを説明することが出来る |
・アニメーションの歴史
映像の中でのアニメーションがどのように発展し、使われるようになってきたのかを作例を見ながら学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
7 |
2次元アニメーションに対して3次元アニメーションが有利な点を3つ以上挙げることが出来る |
・2次元のアニメーションから3次元アニメーションへ
手描きのアニメーションの中からどのように3次元のアニメーションが発展してきたのかを実際の作品を確認しながら学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
8 |
12原則の中から3つを選んで説明することが出来る |
・アニメーションの12原則
アニメーション作成における12の原則という概念が業界的に使われている、それらの12の原則の意味を作例を用いて解説する |
【理解度確認】 確認テスト |
9 |
ブロッキングを行うメリットを2つ以上挙げることが出来る |
・逐次描きと原画
手描きのアニメーションの逐次描きと原画の概念と3次元のキーフレームアニメーションの関係を確認、またアニメーションを作成するうえでのブロッキングの考え方を実例を通して学ぶ
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【理解度確認】 確認テスト |
10 |
グラフエディター上でのスローインスローアウトの曲線を描くことが出来る |
・スローインスローアウト
12原則の中のスローインスローアウトの概念を取り上げて解説を行う、3次元でのアニメーションの特徴を確認しながらその動きどのように活用すべきかの確認を行う |
【理解度確認】 確認テスト |
11 |
ジャンプをする際の身体の曲げと伸ばしのタイミングを説明することが出来る |
・潰しと伸ばし
12原則の中の潰しと伸ばしの概念を取り上げて解説を行う、2次元アニメーションと3次元でのアニメーションでの使われ方の違いなどを実際の映像を確認しながら学習する |
【理解度確認】確認テスト |
12 |
ボールのバウンドの軌跡のカーブを描くことが出来る |
・運動曲線
物体が動く時の軌跡がきれいなカーブを描くことを確認、実際の動きとアニメーションでの実例を確認する |
【理解度確認】 確認テスト |
13 |
予備動作の例を2つ以上挙げることが出来る |
・予備動作・後追いの工夫
予備動作と後追いの動きがなぜ必要なのかを確認し、実際の人の動きや映像を確認しながらそれぞれのの活用法を学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
14 |
前詰めと後詰めの差を説明することが出来る |
・タイミング
タイミング取り方でどのようにアニメーションの表現が変化するかを実際の動きを確認しながら学ぶ |
【理解度確認】 確認テスト |
15 |
時間内にレポートを作成、提出することが出来る |
・まとめと確認
前期のまとめと最終テストレポートの作成 |
【理解度確認】レポート提出 |