1. トップ
  2. 学校紹介
  3. 情報公開
  4. 学科情報
  5. シラバス - 科目一覧

シラバス

ゲーム制作研究科 2022年度入学生

科目名 プログラミングⅣ 作成日 2022/04/05
区分 必修 講義/実習
開催時期 2年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 1駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 3単位
企業連携
授業の目的 オブジェクト指向型言語(C++)のコードを読め、オブジェクト指向型のプログラム設計方法および基本的なシステム設計が出来るようになる。
到達目標 C++のコードを読めて、クラスを設計出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 60%  %  % 30%  %  %  % 10%
評価基準
定期試験は60点以上、課題(実習、演習)100%提出、取り組み姿勢を条件として評価を行う。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 高田 大二
テキスト・参考文献 オリジナルテキスト『学べるC++』
実務経験有無  
  
関連科目 ゲームプログラミング、研究ゼミ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ・復数の異なるクラスを継承した派生クラスオブジェクトの操作を覚えてコード化出来る。 ・継承時の書き方とvirtual指定子の作用を説明出来る。  複数の親クラスの性質を継承する多重継承の仕組みと作用を知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
2 ・ある領域をオブジェクト間で共通に扱うための操作を覚えてコード化出来る。 ・クラス変数とクラスメソッドの作用を説明出来る。 ・クラス変数の取り扱い方(オブジェクト視点とクラス視点)の違いを説明出来る。  あるデータ領域を同じ型のオブジェクト間で共通に扱う仕組みと作用を知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
3 ・実行時におきるエラー処理を含めた例外の操作を覚えてコード化出来る。 ・局所的例外処理と大域的例外処理の違いを説明出来る。  エラー処理を一括管理する仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
4 ・実行時に、処理対象のオブジェクトかどうかを判別する操作を覚えてコード化出来る。 ・実行時型情報の作用を説明出来る。  実行時にオブジェクトの型を取得できる仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
5 ・外部関数でも、メソッドと同じようにプロパティを扱う操作を覚えてコード化出来る。 ・friend指定子の作用を説明出来る。  外部関数をオブジェクトのメソッドにする仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
6 ・演算子をオブジェクトに作用させる操作を覚えてコード化出来る。 ・演算子overloadメソッドの3つのパターンを説明出来る。 ・thisポインタの作用を説明出来る。  オブジェクトを演算する仕組みを知る。 thisポインタの作用を知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
7 ・代入演算子overloadを定義しなければならない場合を説明出来てコード化出来る。 ・一時オブジェクトを理解し、レフ参照で戻す作用を説明出来る。  代入演算子overloadの作用を理解して必要性を知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
8 ・ポインタをプロパティにもつオブジェクトを値渡しする操作を覚えてコード化出来る。 ・コピーコンストラクタの作用を説明出来る。  ポインタをもつオブジェクトを値渡しで受け取る仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
9 ・実行時に、どのような型にでも対応する操作を覚えてコード化出来る。 ・テンプレートクラスの作用を説明出来る。  実行時に型を決められる仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
10 ・変数やクラスなどにつける名前に競合をおこさない操作を覚えてコード化出来る。 ・名前空間の作用を説明出来る。  名前の競合を回避する仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
11 ・ストリームを使ってファイルへデータを書き込み、読み込む操作を覚えてコード化出来る。 ・独自挿入子と抽出子の違いと作用を説明出来る。  オブジェクトのデータをストリームを使ってファイルへ入出力する仕組みを知る。 
【理解度確認】課題を作成しながら学習目標を身に付けたかを確認する。
12 ・ゲームシステムで利用できる事例からデザインパターンの作用を知り、コードを読める(singleton、clone、adapter、facade)  デザインパターンを知る。 
【理解度確認】コードを読み合わせながら学習目標を身に付けたかを確認する。
13 ・ゲームシステムで利用できる事例からデザインパターンの作用を知り、コードを読める(proxy、observe、visitor)。 ・デザインパターンのコードを読みシステムを設計出来る。  デザインパターンを知る。 
【理解度確認】コードを読み合わせながら学習目標を身に付けたかを確認する。
14 ・ゲームシステムで利用できる事例からマルチスレッドプログラミングのコードを読んでコード化出来る(thread)。  マルチスレッドプログラミングを知る。 
【理解度確認】コードを読み合わせながら学習目標を身に付けたかを確認する。
15 後期学習した内容を中心に、1年間学習した内容を復習して試験対策を行う。  1年間学習した内容を復習する。 
【理解度確認】課題を解きながら理解できているかを確認する。