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シラバス

ゲーム制作研究科 2022年度入学生

科目名 ゲームCGデザインⅢ 作成日 2022/04/09
区分 必修 実習
開催時期 2年次 前期
講義・演習駒数/週 0駒
実習・実験駒数/週 2駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 ・動作をアニメーションとして表現する技法を学ぶ。 ・動画編集ソフトウェア、グラフィックソフトウェアの操作を学ぶ。 ・アイディアや他作品からの分析結果を自身に蓄積する。
到達目標 ・動作をキャラクタのアニメーションとして制作し、コンテンツ制作に活かす事が出来る。 ・モーショングラフィックスの映像制作を習得し、イメージに合わせた動きを付ける事が出来る。 ・絵の切り替わるタイミングや音とのタイミングを模索し、テンポや視線の誘導を意識する事が出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合  %  %  % 70% 30%  %  %  %
評価基準
・課題の提出状況と担当教員による課題指示の完成度について評価。 ・グラフィックソフトウェアの特色や原理を説明出来ること。 ・自身のアイディアに対するビジュアルを提示する事が出来る。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 平 幸乃
テキスト・参考文献 ・学べるゲームCGデザイン(オリジナルテキスト) ・Adobe After Effects トレーニングブック サンプルデータを触りながら学べるハンズオン形式の解説書
実務経験有無  
ゲームコンテンツのデザイン考案・グラフィック制作、DTP(広告)業界の提案・グラフィック制作、テレビ業界のCG制作、Web業界の企画立案・グラフィック制作に従事した実務経験がある。その経験から取得した知識とスキルを活かして、職業実践的な教育を行う。  
関連科目 ゲームCGデザインⅠ・Ⅱ  履修前提   

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ・グラフィックソフトウェアの特性を理解し、基本的な操作方法を習得する。 ・制作した動きの動画データを作成出来る。  【実習内容のガイダンス】  ・授業の流れと評価方法について  ・アニメーション基礎の紹介 【Live2D Cubism①】  ・Live2Dとは?  ・インターフェイスについて  ・図形で学べるLive2D(基本操作)  ・レンダリングの方法 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.cmo3と.mp4)を提出。
2 ・Photoshopデータの構成を分析する事が出来る。 ・アートメッシュ(ベクタ)の操作方法を習得する。 ・表情の動きをパラメータに割り当てる事が出来る。  【Live2D Cubism②】  ・イラストの加工(インポート用のPSDデータを開きレイヤー構成を分析)  ・イラストを動かす準備(Cubism EditorにPSDデータをインポートする)  ・表情を作る(アートメッシュとパラメータの作成) 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.cmo3)を提出。
3 ・コンピューターグラフィックスにおける親子関係の仕組みを理解する。 ・デフォーマの操作方法を習得する。 ・身体の動きをパラメータに割り当てる事が出来る。  【Live2D Cubism③】  ・親子関係とは?  ・身体の動きを作る(ワープデフォーマ・回転デフォーマ)  ・身体のパラメータを作成 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.cmo3)を提出。
4 ・平面のイラストを立体的に捉える事が出来る。 ・顔の角度にパラメータを割り当てる事が出来る。  【Live2D Cubism④】  ・顔のX軸とY軸(平面のイラストに対して立体感を付ける)  ・顔の角度に対してパラメータを作成 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.cmo3)を提出。
5 ・アニメーションを制作する為の操作方法を習得する。 ・日常的な動きに対して『アニメーション基礎』の要素を取り入れた動きを付ける事が出来る。  【Live2D Cubism⑤】  ・アニメーションの作成(Animation Editorの操作方法)  ・キャラクタにモーションパターンを制作する(誇張表現・副次アクション)  ・マスターデータの調整  ・レンダリングした動画データの作成 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成したデータ(.cmo3、.can3、.mp4)を提出。
6 ・グラフィックソフトウェアの特性を理解し、基本的な操作方法を習得する。 ・レンダリングの基本操作を習得する。  【モーショングラフィックス作例紹介①】 【AfterEffects①】  ・インターフェイスについて(レイヤーの仕組み)  ・コンポジションの新規作成  ・キーフレームの設定  ・テキストを用いたタイポモーション(トランスフォームの操作方法)  ・レンダーキューからレンダリングをする(.mp4の作成) 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。
7 ・動画制作におけるシェイプの使い方を理解する。 ・動画の速度やタイミングの変更をする事が出来る。  【モーショングラフィックス作例紹介②】 【AfterEffects②】  ・シェイプを用いたモーショングラフィックス(シェイプレイヤー)  ・キーフレーム補助(イージーイーズ・イージーイーズイン・イージーイーズアウト)  ・グラフエディターによる速度の変更 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。
8 ・奥行きのある空間に対してオブジェクトを配置する事が出来る。 ・カメラのアングルを考える事が出来る。  【モーショングラフィックス作例紹介③】 【AfterEffects③】  ・奥行き(Z軸)のあるアニメーション(3Dレイヤー・カメラとライトの配置)  
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。
9 ・AfterEffectsと連携するグラフィックソフトウェアを理解する。 ・キーフレームをエクスプレッション(JavaScript)で制御する事が出来る。  【モーショングラフィックス作例紹介④】 【AfterEffects④】  ・エフェクトの基本操作(グリッチでモーショングラフィックスの制作)  ・ラスタ画像の読み込み  ・プリコンポーズ  ・エクスプレッション(*Time) 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。
10 ・パーティクルの仕組みと使い方を理解する。  【モーショングラフィックス作例紹介⑤】 【AfterEffects⑤】  ・パーティクルを用いたアニメーション 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。完成データ(.mp4)を提出。
11 ・ロゴの形状、色、装飾、ゲームの内容から、タイトルロゴの演出を考案する事が出来る。  【タイトルアニメーション制作①】  ・オリジナルゲームのタイトルロゴをブラッシュアップ  ・15秒で表現出来るモーションを考案(絵コンテを作成しても良い)  ・途中経過の動画(.mp4)をレンダリング 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.mp4)、または絵コンテ(.jpg)を提出。
12 ・ロゴの形状、色、装飾、ゲームの内容から、タイトルロゴの演出を考案する事が出来る。  【タイトルアニメーション制作②】  ・15秒で表現出来るモーションを考案(絵コンテを作成しても良い)  ・途中経過の動画(.mp4)をレンダリング 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.mp4)を提出。
13 ・作例紹介の参考動画等を分析し、制作しているアニメーションに活用する事が出来る。  【タイトルアニメーション制作③】  ・15秒で表現出来るモーションを制作  ・途中経過の動画(.mp4)をレンダリング 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。途中経過のデータ(.mp4)を提出。
14 ・作例紹介の参考動画等を分析し、制作しているアニメーションに活用する事が出来る。   【タイトルアニメーション制作④】  ・15秒で表現出来るモーションを制作  ・途中経過の動画(.mp4)をレンダリング 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。途中経過のデータ(.mp4)を提出。
15 ・他の演出方法を鑑賞し、今後の制作に活用する事が出来る。  【タイトルアニメーション制作⑤】  ・15秒で表現出来るモーションを制作  ・完成した動画(.mp4)をレンダリング  ・フィードバック 
【理解度確認】授業時間内で確認・アドバイスを行う。作品(.mp4)提出。