授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
【企画演習①】
評価・成績の付け方を知ることが出来る。
企画の定義を知り、今後の学習に活かすことが出来る。 |
ガイダンスにより、シラバスの説明と評価・成績の付け方を理解する。
企画を立てる上で大事なことを説明し、意識付けを行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
2 |
【企画演習②】
プランナーの仕事、企画の定義について理解することが出来る。
プレゼンテーションについて学び、伝えるための基本フォーマットを知ることが出来る。 |
プランナーの役割、制作においてどのような仕事を行うのか説明する。
プレゼンテーションの目的。大事な部分、基本となる流れを理解する。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
3 |
【企画演習③】
著作権とはどういうものか理解することが出来る。
制作に活かせる範囲を知ることが出来る。 |
著作権の内容、種類を知り理解する。
自分の制作に素材として利用できるものを理解する。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
4 |
【企画演習④】
良い企画、ターゲット、コンセプトについて理解することが出来る。 |
良い企画とはどのようなものなのか、コンセプトとは、ターゲットを考える重要性を理解する。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
5 |
【発想法①】
多角的に物事を捉え、新しい視点や可能性を見出すことが出来る。
普段から固定概念にとらわれないよう意識付けることが出来る。 |
水平思考(ラテラルシンキング)を学び、プランニングの発想について理解する。
提示された問題を解くことで、常識や固定概念にとらわれないよう訓練を行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
6 |
【発想法②】
アイデアの出し方、フレームワークを学び、発想力を高めることが出来る。 |
今までに学んだ発想法を使用し、ゲーム企画の検討を行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
7 |
【企画立案①】
学んだ発想法を活かし、企画を検討することが出来る。 |
発想法のフレームワークを知り、実践することで意識付けを行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
8 |
【企画立案②】
学んだ発想法を活かし、企画を検討することが出来る。
|
今までに学んだ発想法を使用し、ゲーム企画の検討を行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
9 |
【仕様書①】
仕様書とは何か、なぜ必要なのかが理解出来る。 |
仕様書の解説、仕様書を作るための準備を行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
10 |
【仕様書②】
企画立案したオリジナルゲームにおいて、要素を洗い出すことが出来る。 |
考えた企画がどのような要素で構成されているか洗い出し、再確認を行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
11 |
【仕様書③】
洗い出した要素を機能に分解し、まとめることが出来る。 |
機能分解を行うことで、自分が作らなければいけないことを理解する。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
12 |
【仕様書④】
オリジナルゲームの基本情報、基本ルール、全体フローをまとめることが出来る。 |
仕様書作成の準備として、ゲームの基本情報を改めて書き出し、全体の流れを理解する。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
13 |
【仕様書⑤】
タイトル画面、ゲームプレイ画面といった各画面の仕様をまとめることが出来る。 |
画面の構成をイメージし、レイアウトやリソースリスト、処理内容などを書き出し、ゲーム制作の流れの組み立てを行う。 |
【理解度確認】授業内で確認 |
14 |
【仕様書⑥】
タイトル画面、ゲームプレイ画面といった各画面の仕様をまとめることが出来る。
プレイヤーキャラクター、ギミックといったゲーム内項目について仕様をまとめることが出来る。 |
画面の構成をイメージし、レイアウトやリソースリスト、処理内容などを書き出し、ゲーム制作の流れの組み立てを行う。
デザインイメージからアニメーション、各種仕様について検討、資料にまとめ理解する。 |
【理解度確認】 授業内で確認、確認テスト |
15 |
【仕様書⑦】
プレイヤーキャラクター、ギミックといったゲーム内項目について仕様をまとめることが出来る。 |
デザインイメージからアニメーション、各種仕様について検討、資料にまとめ理解する。 |
【理解度確認】授業内で確認 |