授業計画 |
回数 |
学習目標 |
学習項目 |
1 |
▶Photoshopの基本操作を習得し、形状を捉えながらトレース技法を実践する事が出来る。
▶データ管理・データの提出について理解する。
▷エイリアシングとアンチエイリアシングの違いを説明出来、制作に活用する事が出来る。 |
【授業内容のガイダンス】
・授業の流れと目的・評価について
・▶実習▷講義
【キャラクタ制作①】
▶Photoshopのブラシツール、消しゴムツールの扱い方を学び、キャラクタ(3タイプ)のトレースを行う。
▶データの保存方法とサーバーへの提出方法について。
▷アンチエイリアスとジャギ |
【理解度確認】▶1体ずつの区切りで.psdデータを担当教員に確認して貰い、アドバイスを行う。 |
2 |
▶Photoshopレイヤーの仕組みと操作方法を理解し、配色を行う事が出来る。
▷色の三属性を学習し、Photoshopのカラー設定に活用出来る。 |
【キャラクタ制作②】
▶レイヤーの基本構造を学び、選択ツールとスポイトツールを用いてベースカラーを着色する。
▷色彩① 色の三属性(色相・明度・彩度)、媒体に合わせた三原色、階調数と色数の関係
|
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
3 |
▶Photoshopのブラシツールを用いた、色の重ね方の一例を習得する。
▷光源の位置を理解し、影の位置を導き出す事が出来る。
|
【キャラクタ制作③】
▶ブラシツールのペン先や透明度の調整を学び、光源を意識した形状の凹凸や方向に合わせた着色を行う。
▶Photoshopのレイヤーにクリッピングマスクを適用して着色する。
▷光と陰影と影 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
4 |
▶異なる画像を複数使い、決められた画面サイズに考案したステージを考案する事が出来る。
▷画像制作に必要な「透明」の情報について説明、活用する事が出来る。 |
【ステージ制作①】
▶画像合成の基本
▶キャラクタ制作③までの内容を踏まえて、コラージュ技法でステージの考案をする。
▷アルファチャンネルとは? |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)を提出。 |
5 |
▶質感を表現する上でPhotoshopのフィルターを活用する事が出来る。
▷コンピュータグラフィックスのデータ構造について説明する事が出来る。 |
【ステージ制作②】
▶Photoshopのフィルターを使った質感表現の一例を学ぶ。
▶ステージの各パーツ(足場・壁・天井等)をレイヤーに分け、表現したい質感に合わせた加工を行う。
▷画像の形式と画素・解像度① |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。 |
6 |
▶質感を表現する上でPhotoshopのレイヤースタイルを活用する事が出来る。
▷コンピュータグラフィックスのデータ構造について説明する事が出来る。 |
【ステージ制作③】
▶Photoshopのレイヤースタイルを使った質感表現の一例を学ぶ。
▶ステージの各パーツをレイヤーに分け、表現したい質感に合わせた加工を行う。
▷画像の形式と画素・解像度② |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。 |
7 |
▶アクションゲームの用途に合わせたオブジェクトを制作する事が出来る。
▷配色の効果を利用した着色や演出を制作に活用する事が出来る。 |
【ステージ制作④】
▶ステージに使用する障害物やオブジェクトを制作する。
▷色彩② 配色の活用と視覚的効果 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。 |
8 |
▶パーツ毎のバランスや比率、色味を識別し、ステージのレイアウトをする事が出来る。
▷配色の効果を利用した着色や演出を制作に活用する事が出来る。 |
【ステージ制作⑤】
▶ステージに使用する障害物やオブジェクトを制作する。
▶分かれているパーツやオブジェクトを再配置し、ステージ全体のレイアウトを整える。
▷色彩③ 文字の配色と色の与える心理効果 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。マスターデータ(.psd)とステージの確認が出来るデータ(.jpg)を提出。 |
9 |
▶第三者との共有を目的としたレイヤーのグループ化と、命名規則を考え、データを作成する事が出来る。
▷質感の特徴を観察する事が出来る。 |
【キャラクタアニメーション①】
▶Photoshopのタイムラインを使ったフレームアニメーションの基礎を学ぶ。
▶横向きのキャラクタの各パーツ(右腕・左腕・右脚・左脚・胴体・頭)をレイヤー毎に分け、アニメーションの下準備を行う。
▶可動する領域によっては、塗り足し・加筆を行う。
▷質感の捉え方とテクスチャマッピング |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。編集が完了した.psdデータと確認用データ(.gif)を提出 |
10 |
▶キャラクタの動きを確認しながら、ゲーム用のデータとしてテクスチャアトラスを作成する事が出来る。
▷照明効果について学び、制作に活用する事が出来る。
|
【キャラクタアニメーション②】
▶レイヤーに描かれた形状を変形・回転・反転させ、歩くアニメーションのパターンを制作する。
▶プログラムに読み込む為の画像データ(テクスチャアトラス)を作成する。
▷照明効果の三大要素 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。編集が完了した.psdデータと確認用データ(.gif)を提出 |
11 |
▶関節や重心を意識した動きを観察し、下描きを制作する事が出来る。
▷ブーリアン演算を用いて形状と形状の『和・差・積』を理解する。 |
【キャラクタアニメーション③】
▶キャラクタアニメーション②までの内容を踏まえて、ジャンプモーションを制作する。
▷ブーリアン演算 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。 |
12 |
▶動作に合わせたグラフィック素材やパーツを制作する事が出来る。
▷デジタルカメラの仕組みを理解し、制作に活用する事が出来る。 |
【キャラクタアニメーション④】
▶ジャンプの動きをフレームアニメーションで確認しながら、アニメーション用データを作成する。
▷カメラレンズの特性と露出 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。本日の制作が確認出来るデータ(.jpg)を提出。 |
13 |
▶プログラムで描画する事を想定した画像データを作成出来る。
▷同じ画像でも構図によって印象が違う事を認識し、制作に活用する事が出来る。 |
【キャラクタアニメーション⑤】
▶ジャンプするキャラクタのテクスチャアトラスを作成する。
▷トリミングを活用した構図の効果 |
【理解度確認】▶マスターデータ(.psd)、テクスチャアトラスのデータ(.png)と確認用動画データ(.mp4)を提出。 |
14 |
▶元となるゲームに追加する要素を洗い出し、ビジュアル化する事が出来る。
▷モチーフを観察し、形状や特徴、バランスを意識した模写をする事が出来る。 |
【追加制作①】
▶ステージの遊び方に合わせたオブジェクトや、キャラクタアニメーションの追加制作を行う。
▷キャラクタの模写 |
【理解度確認】▶授業時間内で確認・アドバイスを行う。確認用データ(.jpg)や確認用動画データ(.mp4)を提出。 |
15 |
▶ゲームをプレイした際のバランスを精査し、次の展開を提示する事が出来る。
▷不得意な内容をもう一度振り返る事が出来る。 |
【追加制作②】
▶ステージの遊び方に合わせたオブジェクトや、キャラクタアニメーションの追加制作を行う。
▷前期の復習問題 |
【理解度確認】▶マスターデータ(.psd)、確認用データ(.jpgまたは.png)を提出。 |