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シラバス

アニメーション研究科 2022年度入学生

科目名 アニメ概論 作成日 2022/03/21
区分 必修 講義
開催時期 1年次 前期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 様々な年代、国、スタイルのアニメーション作品を鑑賞講義と演習を通じて、映像表現の特性を理解する。制作ワークフローを知る事で、作る側としての観る力を養う。
到達目標 多岐にわたるアニメーション表現・技法を理解し、映像としてのアニメーションの定義、歴史と発展、ワークフローを説明出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 50%  % 25% 25%  %  %  %  %
評価基準
【評価基準】 出席率(80%以上)・課題提出率・レポート内容・授業内試験の採点基準(70点以上)を総合的に判断し評価する。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 工藤 陽輔
テキスト・参考文献 学内オリジナルテキスト アニメーション講義・アニメ概論・映像概論編
実務経験有無  
TV・劇場用アニメーションの制作にアニメーターとして多数参加。TVシリーズ演出・ゲーム・遊戯機用アニメーション制作・キャラクターデザイン。エフェクト作画監督を経験。現在もアニメーターとしてTV・劇場用作品の原画マンとして活動。  
関連科目    履修前提 無し 

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 アニメーションの定義を説明出来る。  授業ガイダンス・教員自己紹介・授業内注意事項の説明 映像の原理とアニメーションの定義について講義を行う。 
【理解度確認】小テスト・レポート
2 映像玩具の発展の歴史とその経過と映像の定義を説明出来る。  映像玩具の歴史と発展の講義・映像玩具発展の歴史を映像視聴を通じて学習し、映像とは何かを考察する。 
【理解度確認】課題・レポート
3 アニメーションのジャンルごとに素材の解説と作品名を挙げる事が出来る。  アニメーションの素材・ジャンルに応じた代表作品を鑑賞し、それぞれの表現特性を学ぶ。 『アニメ』と『アニメーション』の違いとは何か解説を通じて考察する。  
【理解度確認】課題・レポート
4 アニメーション的誇張表現①を説明出来る。  アニメーションの3つの誇張表現① アニメーション的な動かし方の手法と特徴を作品鑑賞・講義・から学ぶ。 古来から一貫して使用されている伝統的な動きの誇張のテクニックを解説する。 
【理解度確認】課題・レポート
5 アニメーション的誇張表現②を説明出来る。  アニメーションの3つの誇張② アニメーション的な時間の表現手法を作品鑑賞・講義・課題から学習する。日本の著名作品とクリエイター紹介を通し、誇張表現の特性を知る。  
【理解度確認】課題・レポート
6 アニメーション的誇張表現③を説明出来る。  アニメーションの3つの誇張③ アニメーション的な空間の表現手法の特徴を作品鑑賞・講義・課題から学習する。日本の著名作品とクリエイター紹介を通し、誇張表現の特性を知る。エフェクト作画の誇張表現について解説。  
【理解度確認】課題・レポート
7 アニメ制作現場のプリプロダクションを理解し、シナリオ、設定資料から絵コンテを演習として作成する事が出来る。  アニメ制作現場のプリプロダクション工程について プリプロダクションとは何か、アニメ業界の制作ワークフローの紹介と実際に放映された作品を題材にプリプロダクション工程の演習課題を通して理解を深める。 
【理解度確認】課題・レポート
8 アニメ制作現場のプロダクション工程について、ポストプロダクション工程とアフレコとプレスコについて説明出来る。  アニメ制作のプロダクション・ポストプロダクション工程について 作画アニメーションを中心に商業向けアニメーション制作過程を講義・演習・映像視聴から学習。 作画工程でのアニメーターの工夫と表現について学習する。アフレコとプレスコについて解説から考察する。 
【理解度確認】課題・レポート
9 CG映像の黎明期について作品名を挙げて説明出来る。  ロトスコープアニメーションの解説と映像視聴。 コンピューターによる映像表現の歴史と発展について、3DCGと作画のハイブリット表現について映像視聴と解説を通して学ぶ。  
【理解度確認】課題・レポート
10 ハイブリット作品の利点や制作工程について説明出来る。  セル時代の背景動画の紹介から現在の作品鑑賞を中心に2D3Dハイブリット作品の表現について考察する。 
【理解度確認】課題・レポート
11 モンタージュ理論とクレショフ効果を説明出来る。  アニメーション・映像の文法を映像視聴と講義から学習 映像の単位、カメラアングル・カメラワーク、イマジナリーラインの解説、カットのつなぎについて講義。モンタージュ理論とクレショフ効果をワークシートを使用して学習する 。 海外・日本国内のアニメーション黎明期作品を鑑賞し、考察する。  
【理解度確認】課題・レポート
12 アニメーションの黎明期の日本のクリエイター3人の名前を挙げる事が出来る。 ウォルト・ディズニーの功績を5つ解説する事が出来る。  日本アニメの黎明期について 作家と作品を映像視聴を通じて学習する。ウォルト・ディズニーと手塚治、両者の功績と日本の商業アニメの特徴を作品鑑賞と講義を通じて学習する。  
【理解度確認】課題・レポート
13 オプチカル処理について映像作品を挙げて解説出来る。  ストップモーション撮影とVFX表現の歴史と発展・について、映像鑑賞と解説を通して学ぶ ウィリス・オブライエンとレイ・ハリーハウゼン作品から映像の合成手法を学習する。 立体アニメ制作におけるパペトゥーンの紹介。  
【理解度確認】課題・レポート
14 現在どのような手法でCG映像が制作されているか作品名を挙げて解説出来る。 SFXとVFXの違いについて説明出来る。  コンピューターによる映像表現の拡がりについて、進化するVFX技術・パフォーマンスキャプチャとアニメーション制作フローを映像視聴と解説を通して学ぶ。  
【理解度確認】課題・レポート
15 授業内にて授業評価テストを受け提出する。  概論のまとめとして60分の試験を実施する。 試験後まとめとしての短編アニメーション作品を鑑賞する 。 
【理解度確認】レポート